La tecnología que se supone nos debería hacer la vida más fácil, pareciera ser que se ha vuelto un dolor de cabeza para las organizaciones que hacen un uso intensivo de las mismas y ahora tienen que lidiar con muchos otros factores adicionales inherentes a estas tecnologías, consumiendo grandes recursos económicos, humanos y temporales que desvían la atención de dichas organizaciones en el cumplimiento de sus objetivos. En efecto, organizaciones que dependen en gran medida de su infraestructura tecnológica, están dedicando demasiados recursos en mantener sus tecnologías en vez de concentrarse en generar más beneficios, razón por la cual fueron creadas.
Elefante de Saxe - La manera en la cual cada departamento ve a la organización.
La complejidad de los diferentes dispositivos, programas, plataformas, etc. aunados a la gran cantidad de datos que generan, ha abrumado tanto a las organizaciones al punto de perder el control de su información y preguntarse en muchos casos si vale la pena invertir tanto en tecnología. Cuanta más atención requiere la administración de tecnologías, más capacidad es restada de la organización para llevar a cabo una mejor planificación estratégica y en consecuencia perder oportunidades de negocio o incluso llevarla a la extinción
La Arquitectura Orientada a Servicios o SOA es un marco conceptual para integrar procesos de negocio soportados en tecnología segura, confiable y modularizada con baja interdependencia de tal manera que muchos de estos módulos (o servicios) puedan ser utilizados y reutilizados por otros componentes llamados consumidores (que pueden ser otros servicios, aplicaciones o usuarios finales). En cierto sentido el objetivo de SOA es reconciliar la tecnología con la organización, poniendo la tecnología al servicio de la organización y no al revés. Es importante resaltar que SOA no es una actividad exclusiva de TI, se trata de una actividad que involucra a toda la organización de manera que se puedan alinear todos los objetivos departamentales con el objetivo organizacional.
Muchas aplicaciones utilizadas dentro de la organización realizan tareas similares, pero cada una por separado, lo cual lleva al consumo de más licencias y más recursos de procesamiento. De igual manera, muchas aplicaciones utilizan la misma información pero cada una la obtiene de manera distinta. Todo esto nos lleva a tener la información que requerimos de manera dispersa y tal vez imprecisa. El usuario final tendrá que acceder a varios sistemas para obtener la información que requiere, un estudio de IBM reveló que las personas pueden llegar a invertir hasta el 70% de su tiempo buscando información.
Desde el enfoque de SOA los datos generados por la organización pueden ser estructurados y consolidados de manera que estén disponibles inmediatamente para los servicios autorizados. Así, los datos recolectados pueden ser usados por varias aplicaciones para generar información valiosa al usuario final. Desde este enfoque se reduce drásticamente la complejidad en la interconexión de sistemas, proyectando un panorama más ordenado y con mayor sentido que a su vez elima la atención excesiva en la administración de TI. La organización entoces se puede concentrar en la información que tiene a su alcance de manera centralizada y con ello tomar decisiones más acertadas y en menor tiempo.
El fenómeno de Cloud Computing ilustra claramente la filosofía de SOA llevada a la práctica, hacer las tecnologías tan fáciles de usar y administrar que no tengas nada de que preocuparte, aunque tras bambalinas los aspectos relacionados a la seguridad, acceso, licenciamiento, disponibilidad y almacenamiento no sean nada triviales.
Del bisonte a la realidad virtual es un libro escrito por Román Gubern en el cual hace un análisis extenso del significado que han tenido las imágenes para la humanidad desde sus primeras concepciones hasta la producción de las mismas mediante tecnologías digitales. Las imágenes-escena, como Gubern las clasifica, son imágenes que han tratado de plasmar la realidad lo más fielmente posible (tratando de engañar a nuestro sentido de la vista) a diferencia de las imágenes-laberinto cuyo propósito es transmitir algún mensaje o expresar alguna idea. Y ha sido este afán de producir imágenes cada vez mas reales lo que ha impulsado a la humanidad a desarrollar técnicas para la generación de las mismas, pasando desde la perspectiva tridimensional en un plano bidimensional, hasta la fotografía, el cine y en nuestros días, los entornos de realidad virtual.
René Magritte - La condición Humana
Para mi, el tema de la realidad virtual (que por cierto la expresión
está conformada por dos conceptos antagónicos) ha sido expuesta
de manera clara y sencilla en la película "Matrix". En esta película se hace el planteamiento: ¿qué es la realidad?, ¿cómo distinguir lo que es real de lo que no lo es? La respuesta se reduce a términos biológicos, la materia de la que estamos constituidos. Lo que percibimos como real es información obtenida de nuestro alrededor mediante nuestros cinco sentidos, que finalmente es convertida en impulsos eléctricos dentro de nuestro cerebro. Para lograr engañar completamente a
nuestro cerebro acerca de la realidad percibida, es necesario engañar a
todos nuestros sentidos, no solo a la vista, pero tal vez es la visión
el sentido que más información nos proporciona de nuestro entorno, tanto
así que hemos aprendido a "adivinar" el estado de ánimo de nuestros
semejantes sólo con ver sus expresiones faciales.
Ahora, debido a nuestras limitaciones biológicas, tal vez lo que
percibimos no sea la realidad. Lo real debe ser absoluto, debe existir independientemente de nuestras percepciones, pero en la práctica creo que la realidad
tiene una connotación subjetiva. Lo que puede ser real para una persona para otra no lo es, como ejemplo podemos mencionar a las personas que padecen alguna enfermedad como la esquizofrenia. Ahora, si todos tuvieramos la misma capacidad fisiológica para sensar nuestro entorno, entonces la realidad viene alterada por otros dos aspectos: los socio-culturales y los personales. Es por estos dos aspectos que al tratar de representar algún concepto mediante imágenes, para unas culturas puede resultar incomprensible y para otras tal vez ofensivo. Tal fue el caso de la evangelización en México en tiempos de la conquista por parte de los españoles. Culturas que comparten creencias similares suelen representar su realidad de manera parecida, e incluso pueden llegar a intercambiar formas de representación. Por ejemplo para las culturas paganas el dios del trueno era representado mediante Thor, mientras que Zeus jugaba un papel análogo en la cultura griega.
Los evangelizadores portaban pinturas de contenido religioso con el propósito de imponer una nueva religión, pero para las tribus originarias de Mesoamerica, esas imágenes no les hacían mucho sentido, incluso algunas eran malinterpretadas ya que para estas tribus, la serpiente representaba una deidad (objeto de adoración) y para el cristianismo representa a satanas. Cabe mencionar que estas imágenes no eran del todo fieles a la realidad, ya que en ellas se dibujan a seres humanos con alas (ángeles), seres antropomorfos con cuernos (demonios), etc. Gubern a este tipo de imágenes las denominó imagenes-laberinto, ya que no tratan de imitar el entorno fielmente y además llevan un mensaje implícito, que puede ser entendido de diferentes maneras, como diría Duchamp, "el cuadro lo hace quien lo contempla".
Cabe resaltar que las imágenes también se han utilizado para efectos educativos (como en el caso mencionado en el párrafo anterior) por el impacto emocional que causan en el espectador y para ayudar a recordar los eventos asociados a dichas imágenes. En el futuro tal vez existan robots dotados de inteligencia artificial y que además tengan sentimientos, como lo plantea Isaac Asimov en su libro Yo Robot, ya que son necesarios para desempeñar tareas más complejas de manera más eficiente.
Para que la iglesia pudiera utilizar las imágenes con efectos educativos, tuvo que reconocer el impacto generado entre sus seguidores y retirar la prohibición de adoración de imágenes (argumentando que la imagen solo es un intermediario de algo más sagrado), se tuvieron que fijar procesos de regulación en la creación de pintura
sacra, de tal manera que no interfiriera con los planes de la iglesia. Es decir, la pintura producida no debía ser demasiado simple para no captar la atención de los fieles ni demasiado bella para interferir con el traslatio ad prototypum. Desde esta época se puede observar como la manipulación de imágenes puede inclinar la balanza en favor de alguna causa política, social, comercial, etc., y como algunas personas siguen llevando a la práctica el traslatio ad prototypum con las imágenes de sus seres amados.
Hoy en día no podríamos concebir un mundo sin imágenes, nos parecen muy normales, como si hubieran estado ahí por siempre. De hecho nuestra iconosfera esta sobrepoblada de imagenes principalmente publicitarias, estudios han demostrado que fijamos la atención en estos anuncios publicitarios durante sólo 2 segundos, cuando hace algunos años nos deteníamos a contemplarlo durante 20 segundos. Nos parece muy normal la presencia de imágenes en todos los quehaceres cotidianos, pero no siempre fue asi, de los 200,000 años de existencia del homo sapiens, solo se empezaron a producir imágenes en los últimos 30,000 años, es relativamente poco tiempo con respecto al impacto que han causado.
El impulso natural en los seres humanos por ver (pulsión escópica) derivó en tratar de imitar las cosas que veían mediante impresiones en paredes, cuevas, cavernas, etc. (las cuales estaban a la vista de todos), y tratar de "poseer" de cierta manera la belleza o la esencia de los objetos representados. Hasta nuestros días muchos de nosotros tenemos esa necesidad de poseer algún objeto/persona llevando su imágen en el papel tapiz de nuestro computador. Después surgió la necesidad de poner orden a lo que veían (pulsión icónica) de manera que pudieran generar conocimiento de su entorno y darle sentido a lo que pasaba a su alrdedor. Es por esto que las primeras pinturas representaban a los animales importantes para ellos como el bisonte y también los empezaron a proyectar sobre las constelaciones en el cielo.
David Allan - The Origin of Painting
Es interesante señalar que la teoría de la información de Shannon es perfectamente aplicable a las imágenes, ya que éstas contienen información (color, posición, tamaño, etc.). Por ejemplo, basándonos en el mito de la dama de Corinto, quien pintó la silueta proyectada de su amado en una pared, la silueta pintada fue la del perfil de su rostro, ya que es la que aportaba mayor información debido a los cambios en el contorno. Sabemos que los símbolos que aportan mayor información son aquellos que tienen menor probabilidad de ocurrencia (en este caso los símbolos pudieran ser las coordenas del siguiente punto en el contorno). Esto es, si hubiera pintado la silueta formada de frente proyectada sobre la pared, tal vez solo hubiera dibujando un círculo o una elipse, y estas figuras geométricas son fácilmente reproducibles con pocos datos (la probabilidad de ocurrencia de las coordenadas que cumplan con la ecuación de un círculo o elipse es muy alta y por lo tanto la información es baja). Algo análogo ocurre con los colores, es poco probable que haya un cambio repentino de color en la imágen representada, por lo cual se requiere poca información para codificar dicha imágen y sólo se requerira mayor información cuando exista un cambio en el contraste. Otra cosa que se puede observar es que la información se vuelve valiosa cuando se trata de algo conocido o un valor esperado, de esta manera podemos categorizar y clasificar los objetos de estudio en base a sus atributos generales. Un concepto muy utilizado en informática es el de metadato, me pareció interesante la analogía hecha por Gubern con la metapintura "Las Meninas", una pintura de la pintura.
Diego Velázquez - Las Meninas
Finalmente creo que toda innovación tecnológica tiene un impacto social y en el caso de la realidad virtual será muy profundo, porque alterará nuestra percepción normal de la realidad haciendo más placentero el mundo virtual como un desahogo del trabajo diario. Ya en estos días se observa el impacto que han tenido los juegos en línea con connotaciones sociales (sin mucho realismo), en algunos de ellos puedes tener casas de ensueño, tener carros lujosos e incluso casarte con otro jugador. Si a este tipo de juegos se les agrega cierto nivel de realismo sensorial aceptable (gusto, tacto, olfato, etc) resultará en una tecnología altamente adictiva, una tentción inevitable, y un medio de escape de la realidad real para olvidarse de los problemas que lo aquejan y que aquejan a la sociedad, en donde podremos ser el personaje que nosotros deseemos (irreal, como lo sugiere la portada del libro de Gubern). Nos convertiríamos en habitantes del ciberespacio. Pero en esos mundos virtuales en los que no hay fronteras gracias a Internet, podrían llegar a constituir un excelente medio para grandes acuerdos sociales masivos. Si bien la mayoría de los entornos de RV pudieran llegar a ocasionar un atraso intelectual debido a que la información recibida ya no es de primera mano y debido a que estarían orientados principalmente a fines comerciales de entretenimiento, cabe recalcar que muchos de los últimos descubrimientos y avances científicos no hubieran sido posibles con nuestra percepción normal del mundo, límitada biológicamente. Y tal vez va a ser necesario redefinir nuestro concepto de existencia cuando llegue el tiempo en el que no sepamos distinguir cual es la realidad real y la realidad virtual, cuando nuestro cuerpo pertenezca al espacio material y nuestra mente pertenezca al ciberespacio.
Es dificil imaginar hoy en día como seria nuestra vida sin los avances tecnológicos realizados prácticamente en todas las áreas del saber humano y lo rápido que se han producido debido en gran medida, al uso de ordenadores. Pero estos avances no se han dado por casualidad (bueno tal vez algunos ¬¬), se los debemos a personas muy dedicadas que sentaron las bases científicas de los mismos. Una de estas personas fue Claude E. Shannon, quien es recordado como el padre de la Teoría de la Información por su trabajo a "Mathematical Theory of Communication", el cual ha sido ampliamente utilizado en tecnologías como Internet y compresión de datos.
Una de los legados de Shannon fue la capacidad tratar la información como magnitud física. En base a esto podemos cuantificar la cantidad de información que contiene un mensaje y a su vez determinar la mejor manera de transmitir dicha información, ¿pero qué es la información? Para no profundizar mucho en este concepto y no meternos en cuestiones filosóficas, diremos que la información es un conjunto de datos procesados por alguna fuente y que pueden llegar a constituir un mensaje. Una vez que hemos conformado un mensaje codificado bajo cierta simbología y que contiene cierta información, surge la necesidad de transmitir dicha información hacia un receptor y para hacerlo de la manera más eficiente y económica, Shannon asocio el concepto físico de Entropía con la información.
Básicamente lo que nos indica la entropía es el nivel de información contenido en un mensaje observando la probabilidad de ocurrencia de todos los símbolos utilizados para la codificación de dicho mensaje. Los símbolos utilizados para la codificación de un mensaje puedieran ser las letras del alfabeto. Con este estudio, se pudieron hacer grandes avances en la telefonía digital, en la compresión de datos y en la detección de errores. Para entender un poquito mejor el concepto pongamos un ejemplo, supongamos que estamos recibiendo un mensaje y hemos leido hasta el momento "Ciencia y Tecno", la probabilidad de que el mensaje continúe con "logía" es muy alta y en consecuencia la información recibida es muy baja, pero se en vez de eso recibiéramos "polis" la probabilidad de ocurrencia del último mensaje es muy baja y por lo tanto la información aportada es alta. Esto es, la mayor cantidad de información es aportada por los elementos del mensaje con menor probabilidad de ocurrencia y por lo tanto son los elementos en los que debemos centrar nuestra atención, ya sea para procesamiento, para toma dedecisiones, etc. Esto se denota con la siguiente ecuación:
donde pi es la probabilidad de emisión/recepción del símbolo i. Cuando la probabilidad de emisión/recepción de todos los símbolos es la misma, la entropía es máxima al igual que la cantidad de información. Esto se ilustra en la siguiente gráfica